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《闪耀暖暖》开发者:从美术设计解答换装游戏的根本究竟是什么

发布时间:2019-05-14 12:22:20

5月11日-12日,由Unity主办的行业者大会Unite Shanghai 2019在上海国际会议中心召开。会上,叠纸游戏公司技术总监张霁和美术总监柳丛以“闪耀暖暖技术:2D到3D的进化与创造之路”为主题进行了演讲,阐述了他们在3D手游《闪耀暖暖》过程中所发现的问题与解决的困难。

《闪耀暖暖》开发者:从美术设计解答换装游戏的根本究竟是什么(图1)

以下为游戏陀螺演讲整理内容:

大家好,很荣幸在Unity2019中《闪耀暖暖》的思路与收获。这次是由两个人共同完成,我叫张霁,从事游戏行业8年了,2016年初加入叠纸,参与《闪耀暖暖》的研发,今天我会给大家一些引擎自定义和工作流的内容。

博狗注册另一位演讲者是柳丛,他有十几年的经验,之前参与过多款次世代游戏的美术研发,今天他将带来一些美术效果的研发心得。

技术总监张霁:引擎自定义和工作流的内容

博狗注册关于《闪耀暖暖》这是叠纸的第二款Unity项目,我们用的引擎版本最初是Unity5,去年升级到了Unity2018。《闪耀暖暖》是暖暖系列的第四代产品,也是叠纸的首款3D手游。

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卡通渲染陷入瓶颈期:很难做到期望的品质

项目前期,我们经历了一些技术和风格上的迭代,起初它甚至并不是一款3D游戏。初期的尝试方向是基于spine来做360度旋转,后面很快转向3D方向。如何还原2D暖暖的线条,让3D线条有颜色粗细虚实的变化,这是当时做到的效果。

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在2016年下半年的时候,对卡通渲染的研究进入了一个瓶颈期,因为想做到期望的品质,要求非常的高,对移动平台压力过大。同时3D线条的效果与2D暖暖仍然有较大差距。即使这个差距可以继续缩小,卡通渲染导致的画面过于相似也会让新作缺少独特的吸引力。

这迫使我们回到原点思考问题,换装游戏的根本究竟是什么?我们的答案是漂亮的衣服和多样的穿搭体验。我们将其拆分成几个技术点:衣服的极致细节、穿搭的自由度,以及艺术的传承和创新,这也是我们这次的目录。

使用多层UV和多层贴图拼合 实现精度的最大化

首先是细节,暖暖系列的基石。3D游戏要想达到足够高的精度,制定合理的美术规格是重要的基础。我们发现模型面数对性能的影响并不是很大,影响较高的是贴图的分辨率。这是使用1024和2048贴图的表现效果,以及相应的AB占用和渲染耗时。可以看到即使2048在镜头拉近的时候仍然无法达到我们希望的精度,而随着分辨率的增加,包体内存压力迅速增加,也不利于持续。

为了解决这个问题,我们使用多层UV和多层贴图拼合,这是达到的效果。精度有了显著的提升,相当于4096的贴图。这个例子里使用了四层UV,四层贴图,总的占用比1024的单张贴图还要小。《闪耀暖暖》的包体目在是二点几G,有一半是3D的容量,其中一半是贴图。如果把这部分全按4K重置,包体会达到十几G。接近一款3A游戏了。同时加载多张4K贴图更会直接撑爆手机内存。使用多UV其实也有巨大的代价,渲染耗时从6.85毫秒到8.67毫秒,增加了26%。

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我们对UV的优缺点做了总结,除了精度和包体优势,还有一个好处,就是在制作完成后,有较大的后期调整空间。缺点方面,除了pixel shader负荷增加较多,多UV会导致贴图数较高。Unity默认采样器的数量等于贴图的数量,这样就要求控制单个材质中贴图的使用,不能超过16张。

除了硬件和性能上的问题,多UV对于制作也有较大影响。设计时需要考虑图案规划,而制作时需要根据情况对UV进行调整和拆解。例如这个比较简单的裙子,它的UV是这样的。从另外一个方面,UV拆分过于灵活,也会导致这个流程难以推广和流程化。

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针对这个问题,我们制定了一套工作流来进行标准化,首先是色块填充构成底色,平铺布纹,接下来印花,最后是风格化处理。博狗注册对于复杂的服装,可以灵活变通,实现精度的最大化。

通过程序化方式进行细节补充 如何程序化闪点

对于一些用贴图也达不到预期精度,我们会通过程序化方式进行细节补充博狗注册,比如珍珠和宝石等。作为例子,一下程序化闪点的实现方式。

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闪点算法的基础其实很简单,其实就是在UV空间上生成棋盘格,这其实是一个2D的问题,我们可以成平面进行考虑。每格的索引就是随机数种子,使用这个随机数种子,可以生成偏移量、缩放和颜色和相位。接下来是填充格,可以直接填满就是方块。或者柔化处理成菱形或者圆。接下来是根据相位和预设的密度阈值进行剔除,达到密度控制。

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处理偏移的时候,会出现越界的问题,就会出现截断的情况,看起来比较奇怪。处理越界闪点的方式,就是随着点随机缩小,把偏移量限制在格内。但是这样过于规律,几乎看不出什么变化。后来我们发现只要限制点的中心在格里就可以了博狗注册,这样一共是自己加周围8个邻居,共9次闪点相关的计算。可以利用一些情况来合并计算。由于点的中心不能出框,左邻居只会影响当前格左半边的像素,右邻居只会影响当前格右半边像素,左右两半边可以合并计算。同理,上下两邻居也可以合批计算,四个对角也可以合并计算。上下左右加边角加自己,只需要计算4次闪点相关计算。

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此外,还可以利用GPU的向量计算能力进一步减少计算量。对于偏移等float2计算,可以两两合并为一个float4;对于缩放等矢量计算,可以四组合并,这样最终的开销略小于两次完整的闪点计算。

博狗注册最后是闪烁处理,我们的处理方式是利用刚才随机生成的相位值调整nh,进行高光计算。同时用一个统一的闪点光滑度控制闪烁程度。

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如何shader材质?

由于我们使用了多UV,加上刚才各种材质特性,还需要实现不同光照模型,这样就会导致我们的shader变成一个庞大的uber shader家族,如何shader材质是一个重要的问题。

在工作流方面,一个自定义的材质面板是非常好用的工具,它可以在同一组shader中进行切换。同时可以开关feature,根据特性集来动态调整面板,还可以结合自己的工具进行性能分析、监控和预警。在发布和runtime方面,海量变种对编译速度非常敏感,我们去年把引擎版本从5.6升级到2018,因为2018修复了5.6的重复编译bug,同时大大提升了shader的编译速度。

光照:希望有更丰富的光照变化

接下来介绍一下光照,由三部分组成,预烘焙的环境光、主灯以及轮廓光。博狗注册希望有更丰富的光照变化,单LightProbe的效果太单调,没有场景,只能烘焙一个预设的Cubemap。我们的解决方法是沿竖直方向增加LightProbe采样点,让美术增加点光源和方向光作为额外光源,将其直接关照和Cubemap一起合并到环境SH,运行时根据世界坐标的高度在vs中进行插值计算环境光。

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如何处理轮廓光?

轮廓光方面,可以强调角色轮廓,增强体积感。使用轮廓光的时候,发现很多衣服存在漏光的问题,这是因为轮廓光没有ShadowMap计算。注意到漏光区域主要是局部形体,我们可以对Mesh静态结构进行预计算。

在模型导入在T-pose下后计算网格每个顶点的遮挡信息。对于每个顶点,在其球面上发射若干条阴影光线,进行碰撞。对于每条阴影光线,将其到对应顶点的切空间,并将阴影的结果累计入2阶SH中。最终结果是4个浮点数,可以把结果存到顶点色中。运行时把轮廓光转换到切空间采样SH进行遮挡判断。

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这个是做到的结果,左侧是有轮廓光的,中间是轮廓光+遮挡,可以看到漏光形象大为缓解。因为SH近似存储所有遮挡信息,动态情况下也可以工作,即使增加轮廓光,也可以用这个方案进行统一解决,性能开销不会显著增加。

如何处理阴影?

下面是阴影处理,由于Unity5的阴影不支持半透明物件投影和受影的,我们自定义了shadow pass。同时根据相机与人物的关系可以提升ShadowMap的利用率。我们把人物的包围体按竖直方向细分,根据相机和每个小段的相交结果,调整的投影矩阵。

博狗注册下面是Shadow Map的情况,右侧是关闭自适应阴影,左侧是开启,可以看到阴影质量得到了相应的提升。

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博狗注册这是最后实现的效果,我专门挑了几个在刘海部分模型非常接近的头发,仅有贴图差异较大,可以看到左边一个,它的半透过渡比较柔和,所以它的阴影也就会淡一些。而右边的实体区域比较多,所以阴影比较锐利。

博狗注册对于正常投影难以表达的微小部件,或者程序化生成的模型,我们会调整bias,以达到强化阴影的效果。

第二个重要的点是穿搭组合的自由度,也是换装游戏可玩性的支持。博狗注册由于暖暖系列中衣服版型设计多种多样。我们的绑定设计分为基础骨架和扩展骨架两个部分。

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基础骨架确定以后,可以在其基础上人物的碰撞体配置,而扩展骨架则需要设置其物理参数。博狗注册两部分数据合在一起,在运行时,由物理计算其动态效率。

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由于移动平台性能有限,暖暖系列衣服复杂度又比较高,即使是PC平台也无法完全使用布料来做到我们想要的效果。我们的物理是一个链式迭代的质点,粒子之间可以添加弹簧,用这种方式可以做到简单的布料模拟。

如何进行碰撞处理?

关于碰撞处理,粒子和弹簧都可以作为碰撞处理对象。我们的碰撞体有两类,第一类由跟随基础骨架,包括平面碰撞体和胶囊碰撞体。胶囊碰撞体可以调整两端的大小,让它更贴合人的形体。

博狗注册在处理腿与裙子的碰撞时,当腿的移动范围较小的时候,能够正确往外推裙子。而腿移动量较大时,腿反而会向内压裙子。我们的解决方法是用弹簧方向和粒子链方向的叉乘向量,作为弹簧的碰撞主方向,当弹簧与胶囊体发生碰撞时,优先朝主方向那一侧推。这样效果更为稳定。

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第二类碰撞体跟随扩展骨架,根据服装的骨骼链和邻居结构可以构建出虚拟的网格碰撞体。这个蓝色的点是当前的物理粒子,线是物理骨骼链和邻居结构。我们可以将其转换成黄色所示的虚拟网格。在运行时,可以查找粒子所最接近的虚拟网格中的三角形,用这个三角形作为平面碰撞。我们使用八叉树网格碰撞体中的所有三角形,方便运行时快速查找。网格碰撞体的三角形比较大,过渡比较剧烈,在某些情况下可能会抖动,我们允许在运行时动态取最近的四个三角形,根据距离权重插值进行平滑处理。

网格碰撞体的另一个作用是可以处理部件间的碰撞,我们为每类部件可以取一个别名,粒子设置它与哪个别名进行碰撞。如图我们设置头发与“裙子”进行碰撞,接下来我们切裙子的时候,只要通过别名,就可以动态寻找到当前所穿的究竟是哪个裙子,这个裙子针对的网格碰撞体是怎样的,可以实时调整头发与网格碰撞体的碰撞。

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除了物理,《闪耀暖暖》中还有美术修正的方式,如图中这个外套,形状复杂且不规则,如果用物理和碰撞表现会非常差。我们对骨骼用关键帧rbf驱动。下面是四个关键帧,手臂不同朝向情况下,其他五个骨骼对应的位置与旋转的关系。在运行时,可以根据手臂的实际朝向,在这些关键帧中线性插值。

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另一个例子是挂点,经历多轮迭代以后,现在的方式是逐部件组合进行调整,可以控制不同组合的挂点对象、位置以及旋转。

媒体对张霁的采访

提问:为什么从2D到3D,做这样一个产品的尝试?

张霁(叠纸游戏技术总监)博狗注册我们发现很多玩家在接触2D的时候,他对里面的一些服饰细节和图案非常感兴趣,会自己通过或者其它的渠道上放出的大图去欣赏上面的细节,我们一开始就希望能够在新作中把细节的表现做的更好,在游戏里面就可以看到所有的细节。

博狗注册还有就是很多玩家在2D中看到的服饰是一个正面视角的形象,而他其实是很希望能够知道侧面看起来如何,背后看起来又是怎样的设计。因此我们希望通过3D的表现形式,让玩家自由观赏到人物和服饰的每一面,可以呈现出更加鲜活的视觉效果,能给玩家带来更好的体验。

提问:从2D到3D的转变,其实对技术来说都是一个很大的,在转变的过程当中有遇到哪些,也有哪些突破?

张霁:讲到技术这一部分,其实还有蛮多内容,包括我们对于细节不断打磨的过程,还有就是因为3D展示会更全面,3D的时候不仅要考虑到穿着的问题,还要考虑一些发饰与头发的交互关系,一些部件之间的关系,还有裤形和靴子之间的关系,这部分也会做比较多的技术调整。让同一个发饰配合不同的发型会有不同的佩戴关系和方式,在同时穿喇叭裤和靴子时,裤腿会自动塞进靴子里,这些都是我们会遇到的和突破。

提问:在做完这样的一款产品以后,对你们团队来说,有什么样的提升?

张霁:博狗注册《闪耀暖暖》是叠纸的首款3D游戏,在这之前其实叠纸没有3D的相关经验,也没有3D相应的团队。在《闪耀暖暖》的过程中,我们打造出来这样一支有执行力,能够达到我们目标和制作要求的团队,积攒经验以后,就可以更高的目标。

提问:能进一步一下《闪耀暖暖》在人物、布料等渲染方面你们都做了哪些尝试?

张霁:关于你刚才提到的材质问题,其实这中间涉及比较多的是两类,一个是《闪耀暖暖》本身相关的,包括角色的皮肤、头发,还有眼睛。我们不仅要考虑暖暖系列与《闪耀暖暖》中间的传承,同时也要保证3D的表现效果,需要在卡通风格和写实中间取得一个比较好的平衡。

博狗注册比如说眼睛,我们里面有写实的内容,像视差和边缘的透光效果,同时也会有暖暖系列所特有的传承,像瞳孔的贴图风格、眼睛里的高光这些东西,是有一个传承关系在里面的。

提问:你刚才提到的你们打磨了很多细节上的做法,打造细节的方法有没有一定的思路在里面?

张霁:博狗注册关于打造思路,就是我刚才所说的,我们希望大家在《闪耀暖暖》里面就能够看清楚所有的细节,相当于一开始就是奔着这个目标去的。我们刚开始会做基准来测定什么样的面数、什么样的分辨率能够达到我们的要求。分辨率达不到我们的要求的时候,我们是自己了一套流程来帮助我们达到这样的要求。在服饰搭配的问题上也是一样的,不同的服装搭配希望能够尽可能多的兼容,也希望服饰动起来能够有流畅自然的物理动效,不要看起来那么的僵硬死板。

提问:Unity对《闪耀暖暖》的实现有哪些功能或者插件,你觉得对你们来说帮助是比较大的?

张霁:博狗注册Unity特别灵活,我们用的是Unity5进行,那个时候还没有SRP,但Unity5的接口仍然可以做到很多事情。所以,我们的光照和阴影、材质这部分都是我们自定义的。Unity的材质部分也非常丰富,它能够有效地支持各种视觉效果的研发。

此外,Unity的自定义工具特别方便,我们就用它很多游戏里面用到的工具,这些工具是我们流程中重要的组成部分。

叠纸游戏美术总监柳丛:美术上的传承与创新

博狗注册很高兴今天能来这里为大家,今天我为大家介绍下过程中的一些重点内容,我的标题是“传承与创新”今天会讲到《闪耀暖暖》比较重点的地方,就是布料的材质效果,还有2D风格的表现。

通过认知创新来突破高度,通过流程创新来进行自我革新。博狗注册这张纹理看上去非常简单,但其实并不简单,我给大家讲讲。

《闪耀暖暖》开发者:从美术设计解答换装游戏的根本究竟是什么(图19)

首先,做一件事情的时候肯定要进入一个比较好的状态,我当时的状态是几乎是走火入魔了。经常会蹦出一句:“这材质很PBR!”有时候陪我老婆逛街看到衣服就想摸一摸,搓一搓,拍一拍照。但这个相片很明显是摆拍。

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那段时间,我手机里几乎都是这样的状态。因为我觉得很多东西需要基于真实去进行考量,基于真实对它进行美化和改良。艺术毕竟是源于生活而高于生活的存在。在网上我们可以搜集很多自己需要的资料,但是网上什么资料都有,有好的有坏的。所以要做出高品质的东西就要掌握高品质的信息,毕竟眼界决定境界。

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那么收集这么多资料干嘛呢?总不能是占内存的。所以要把资料变成有价值的信息。我会对以上我收集的资料进行一些提取,先会做一些分类,做简化信息,做一些重点提取。

博狗注册我把一些资料按照自己的分析提取,最终把它汇集成了一个二维编织图。我认为编织这块是组成纹理的非常重要的部分。

博狗注册大家可以看一下,我们可以先不要看这个图片上的颜色的变化。其实这样编的方式有非常多种,可能我现在研究到的程度,也就不到百分之二三十。一些重要信息已经整理出来,拿就要先试试看,刚开始我选择的是一个比较快捷的方法,因为用建模制作纹理,比较直观,得到的贴图精度也很好,但是也存在很明显的短板。

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这是一个法线贴图的效果,问题很明显。制作成本非常大,后面的持续修改成本也是非常大的。但是有问题是件好事情,证明还有很大的优化空间,所以要在现在的流程上做一些明显的改变。

程序纹理:通过线性的方式对材质进行

我有几个方式,一个是从繁到简,一个是从慢到快,一个是从难到易。可以看到旁边的瑞士军刀,看上去非常臃肿的感觉。毕竟工欲善其事,必先利其器,所以我们要做工具上的优化,这时候有一个叫程序纹理的方式进入了我的视野中。

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当时尝试了下这个叫Substance Designer软件,来做程序纹理。这里举个比较简单的例子说明下,这个软件是通过线性的方式对材质进行,我可以在这个线性的流程做删除和添加调整来改变结果,但是这样就需要一个很好的规范。所以在制作的时候需要分区,这样修改起来会更方便,在动一个区域的内容就不会影响到其他区域。

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游戏随着游戏行业内各类自动化流程的到来,使用这样的流程,未来可以更快的融入自动化的工作流,加速项目的效率。

这里大致给大家做了一个简单的范例,我当时做这个纹理的时候分了三层,一个基础层,一个随机层,还做了一个细节层。这是完成效果的渲染图。

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博狗注册这是我当时做的第一层,做了一个简单的编织效果,这是这一层渲染的效果。

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博狗注册再通过一张随机的机理,针对上面的纹理,做了一些随机性变化。可以理解成,这个布在使用一段时间以后会产生磨损,导致它有一些类似于这样,有些地方层次比较深,有些地方层次比较浅的随机感。

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博狗注册最终我在这里,我加了一些线头的效果,加什么东西都不重要,主要是顺序关系。

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这是刚才看到的渲染图的效果。这里还做了一些其他纹理的效果,做这些纹理的时候,我只针对第一层的纹理层,做了纹理图案的修改,后面两层我没有做任何的修改。

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比如这里,我弄了一个黑灰白的布料,还有粗糙的光滑的,来验证它的结果,是否符合我们的要求。

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再介绍一下我们材质思路,ABCD各代表每个材质模块。通过不同的组合,也就只有11种变化。但是我们在每个材质功能下做做了很多的模式,所以如果是这样的话,那我们的变化就有600多种。我们在Unity里了一套自由度非常高的材质工具,是这样的,相当自由。

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这些,我们会出非常多种类的材质。现在我们里面的材质数量已经极其庞大了,而且我们还在一直扩充材质的类型。

风格传承:选择暖暖系列独有的笔触感

博狗注册这里再讲一下我们的风格问题,风格的话需要一个最具有代表性的特征,我们当时在选风格的时候选择了笔触效果,这也是暖暖系列独有的风格。大屏幕可能有一点曝,可以看到3D的这个效果,胸口类似于笔触的变化。

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这里是一个成品的效果,我们做了一层类似于AO的方式,在上面绘制了我们的笔触效果,添加到其他的贴图在上面。

突破:贴图精度、特殊材质表现、工具

博狗注册突破的话,我们做了很多特别的突破,比如说贴图精度,刚才张霁也介绍了贴图的精度方法。还有特殊材质的表现,在工具上我们也进行了革新。

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博狗注册这里可以看一下,这是我们目前的京剧衣服的细节表现。现在我们这个精度,几乎可以放在真人高度的显示器上面去,让玩家可以直接观看。这边我们做了比较特殊的材质,比如镭射的材质效果,为了研究特殊材质,我也在搜集很多类似的资料。

《闪耀暖暖》开发者:从美术设计解答换装游戏的根本究竟是什么(图36)

扫描对我们来说,意义就是两点,一个是还原真实,一个是高效产出。我们操作的时候,发现扫描模型几乎不可能直接使用,很多东西需要修改,但是扫描出来的东西有一个符合真实的外轮廓,这个东西,很多美术制作人员在制作的时候很难抓准。但是对我们来说这个不是最重要的,产出对我们来说才是非常重要的,我发现投入制作后效率提升了700%,不仅提高制作效率,也降低了反馈成本。

博狗注册这是我们使用3D扫描仪的实录,非常快就可以得到所扫描物体的高模模型数据。

游戏媒体对柳丛的采访

提问:在提高效率方面有什么建议吗?

柳丛:博狗注册效率的话,其实现在游戏行业的软件以及一些新的工作流程,在这两年的非常快。我觉得大家应该多了解一些行业中新兴的东西,再想办法把新兴的东西和好的工具融入到自己的工作流程里面,这样能帮助我们有效的提高工作效率,我们现在在这块也做了很多的探索和努力。

提问:你好,产品系列有很多不一样的部分,那么对不同风格的把控,你有什么样的偏向?比如说之前做调研,你可能更喜欢哪个风格往这个方面偏向?

柳丛:博狗注册这个问题并不存在,我们做这个游戏的时候考虑到它应该是一个包罗万象的产品,我们想要去呈现3D极致百变的风格,不可能只针对玩家喜好去做一些迎合,比如说玩家喜欢什么我们就多做什么,这是不存在的。并且暖暖系列游戏有它自己的世界观设定,游戏里的奇迹大陆有七大国纪,每个国纪都有自己独特的服饰风格,所以在《闪耀暖暖》里你能看到不同风格的服饰,像古风、科幻、个性化的,也有日常的。

本文相关词条概念解析:

闪耀

闪耀是一个汉语词语,拼音是shǎnyào,指耀眼、闪烁的意思。语出明郎瑛《七修类稿·奇谑四·鹊桥》:“吾友王员外一槐尹湖之日,七夕停舟刘家沟,见隐隐二条,如旛非旛,如龙非龙,闪耀空中。”

游戏

博狗注册游戏是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。在英语,体育比赛(Game)亦是游戏的一种,而体育运动亦是由游戏演变出来。游戏是一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的。合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神。游戏的主要成分有目的、规则、挑战及互动。游戏一般会有心理或是身体上的刺激,许多游戏可以培养相关技巧,有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义。从公元前2600年起,游戏就是人类经验的一部分,出现在所有文化中,像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏。

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